อุ่นเครื่องก่อนอัพเดตครั้งใหญ่กับเกมดีไซเนอร์ชาวไทยในทีม Final Fantasy XV

สัมภาษณ์พิเศษ ซัน-ประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ ถึงเบื้องหลังการทำงาน อนาคตของ Final Fantasy และเส้นทางของวงการเกมไทย
Sun Prasert Prasertvithyakarn, Final Fantasy XV, FFXV
Sereechai Puttes/Time Out Bangkok
โดย Sopida Rodsom |
Advertising

หากพูดถึงเกมที่แฟนๆ ติดตามมายาวนาน หนึ่งในนั้นคงหนีไม่พ้น Final Fantasy ที่ถึงแม้ว่าภาคล่าสุด Final Fantasy XV จะออกวางจำหน่ายมาตั้งแต่ปลายปี 2016 หลังจากปล่อยให้คอเกมทั่วโลกรอคอยมานานกว่า 10 ปี แต่กระแสของเกมนี้ยังเป็นที่พูดถึงของแฟนๆ อย่างต่อเนื่อง ต้องขอบคุณการขยันปล่อยอัพเดตของทีมงานมาเรื่อยๆ ตลอด 1 ปี และล่าสุดกับการอัพเดตครั้งใหญ่ที่แฟนๆ รอคอยในวันที่ 12 ธันวาคม ที่จะถึงนี้ ไม่ว่าจะเป็นการเผย เนื้อเรื่องที่เกี่ยวกับเพื่อนพระเอกคนสุดท้ายในชื่อ Episode Ignis การเปลี่ยนตัวละครเล่นเป็นเพื่อนๆ ได้ การอัพเดตเควสท์ใหม่ๆ ของเกมออนไลน์ Multiplayer Expansion: Comrades  รวมไปถึง Season Pass (ระบบการเหมาซื้อ DLC ในราคาเดียว) อันใหม่ในปีหน้าเพื่อนให้แฟนๆ ได้เล่นเนื้อหาเพิ่มเติม

 

via GIPHY

 

สปิริตของ Final Fantasy

อันที่จริง ถึงจะไม่ใช่คอเกมก็ย่อมจะต้องคุ้นเคยกับ Final Fantasy กันอยู่บ้าง เพราะตั้งแต่เปิดตัวภาคแรกในปี ค.ศ. 1987 Final Fantasy ได้อยู่คู่กับเรามาตลอด เพราะนอกจากจะมีเกมหลักมากถึง 15 ภาค ก็ยังมีเกมภาคต่อ เกมเสริม ภาพยนตร์ การ์ตูน อนิเมชั่น หรือแม้กระทั่งนิยาย ออกกันมาอย่างต่อเนื่องยาวนานถึง 30 ปีเต็มๆ

แล้วอะไรที่ทำให้เกมหนึ่งเกมเป็นที่นิยมต่อเนื่องยาวนานได้ขนาดนั้นล่ะ? คนหนึ่งที่จะสามารถอธิบายสปิริตของ Final Fantasy ได้ดีที่สุดก็น่าจะเป็น ซัน-ประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ Lead Game Designer ชาวไทยหนึ่งเดียวในทีมพัฒนา Final Fantasy XV ภาคล่าสุด

"จริงๆ แฟนชอบบอกว่า Final Fantasy ต้องเป็นยังงั้น ต้องเป็นยังงี้ แบบนี้ไม่ใช่ Final Fantasy สักหน่อย แต่สำหรับเราแล้ว ถึงแม้เกมมันจะไม่เหมือนกันเลยสักภาค แต่สปิริตของ Final Fantasy ก็คือการท้าทาย การทำสิ่งใหม่ การก้าวข้ามสิ่งที่ตัวเราเคยทำ การสร้าง benchmark ของยุคใหม่ ซึ่งเป็นสิ่งที่คนไม่เคยเห็นมาก่อน ... มันไม่เหมือนเกมอื่นๆ ที่เราแค่ก็อปมา แล้วเปลี่ยนตัวละครใหม่ ระบบคล้ายๆ เดิมก็ได้ เปลี่ยนเรื่องใหม่ แต่เราต้องภูมิใจได้ว่าเราสร้างยุคใหม่ และนี่คือยุคใหม่ของเรา" ซันเล่าให้เราฟังตอนที่เขามาร่วมงาน SIGGRAPH Asia 2017 ที่กรุงเทพฯ เมื่อปลายเดือนพฤศจิกายนที่ผ่านมา

 

 

การเปิดประตูหาสิ่งใหม่ๆ

"คอนเซ็ปต์ของ Final Fantasy XV [FFXV] คือการไปเที่ยวกับเพื่อน (หัวเราะ) เราอยากทำให้คนเล่นรู้สึกว่าเราเข้าไปในเกมจริงๆ ดังนั้นคีย์หลักของเกมก็คือ เวลาคุณเล่นคุณต้องรู้สึกเหมือนเป็นเพื่อนกับตัวละครจริงๆ ต้องรู้สึกผูกพัน ต้องอยากเจอ แต่พอไม่รู้จะเจอยังไงก็เลยต้องเปิดเครื่องเพื่อมาเจอกันในเกม" ซันกล่าวพร้อมอธิบายความแตกต่างของ Final Fantasy ภาคใหม่กับเกมต่างๆ ในปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกม AAA (เกมฟอร์มใหญ่จากค่ายดังที่ใช้เงินลงทุนสูง) ที่ส่วนใหญ่มักเป็นสไตล์ Open World ที่มีตัวละครเอกออกไปผจญภัยในโลกกว้างคนเดียว ในขณะที่การสร้างเกมที่มีหลายตัวละครที่สามารถทำกิจกรรมด้วยกันได้เป็นเรื่องที่ยากและท้าทายมาก และความท้าทายนี้เองคือหน้าที่ของนักพัฒนาเกมชาวไทยคนนี้

เนื่องจาก FFXV เป็นครั้งแรกที่ Final Fantasy ใช้ระบบต่อสู้แบบ action-based system ที่ให้ผู้เล่นต้องบังคับตัวละครต่อสู้ตามสถานการณ์จริง ตัวละครเพื่อนๆ ของตัวเอกจึงมีบทบาทสำคัญในการต่อสู้ ซึ่งซันรับหน้าที่ดูแล Buddy System ที่ควบคุมฟีเจอร์เพื่อนๆ ตัวเอกเหล่านี้ โดยหน้าที่ของเขาเน้นไปที่การออกแบบเพื่อนๆ อย่างไรให้มีเสน่ห์ ซึ่งว่ากันตั้งแต่หน้าตา ท่าทาง ท่าไม้ตาย เรื่อยไปจนถึงสิ่งที่แสดงถึงมิตรภาพระหว่างตัวละคร เช่น การคุยโต้ตอบ การบอกขอบใจ (เวลาช่วยชีวิตกัน) โดยซันให้คำจำกัดความ “เพื่อนเสมือน” เหล่านี้ว่า Emotional AI (Emotional Artificial Intelligence) หรือปัญญาประดิษฐ์ที่แสดงอารมณ์และความรู้สึกได้

"มันเหมือนการสร้างหนึ่งชีวิตขึ้นมาเลยนะ เพราะคุณต้องทำตัวละครให้เหมือนคนได้ อย่างเกมสมัยก่อนเวลา[ตัวเอก]เดิน ตัวเพื่อนๆ ก็จะเดินตามหลังเหมือนงู แต่สมัยนี้เราสามารถทำให้[ตัวเพื่อน]เหมือนเพื่อนคุณจริงๆ คือเดินไปข้างๆ กัน เดินนำหน้าก็ทำได้ เราต้องคำนวณว่า[ถ้า]ผู้เล่นอยากเดินไปตรงนั้น เพื่อนก็น่าจะอยากไปตรงนั้นด้วย ซึ่งมันก้าวข้ามเรื่องการออกแบบเข้าไปในเรื่องของ AI แล้ว เช่นว่าทำยังไงให้คุณกับเพื่อนเดินไปพร้อมกัน หรือถ้าคุณหยุดแล้วเพื่อนคุณหยุดปุปปัป มันก็จะดูเหมือนเป็นหุ่น ก็ต้อง[ออกแบบ]ให้เพื่อนเดินเลยไปอีกแป๊ปนึง แล้วก็ค่อยๆ หันมาแอบมองแบบ... 'อ้าว ... มึงไม่มาหรอ' เหมือนคนจริงๆ"

 

Final Fantasy XV / Square Enix

 

นอกเหนือจากความท้าทายในการออกแบบสร้างระบบแล้ว ความท้าทายอีกสองสิ่งที่ซันบอกว่ายากไม่แพ้กันก็คือการ localization สำหรับการออกวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลก ซึ่งทำให้ทีมพัฒนาต้องเข้าไปคุยกับตลาดในแต่ละประเทศ ไปปรับโครงสร้างภาษา สองคือการที่จะต้องอธิบายคอนเซ็ปต์ใหม่ที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อน "ย้อนกลับไป 3-4 ปีที่แล้ว ผมต้องโน้มน้าวหัวหน้าและเพื่อนในทีมว่าผมจะทำระบบเพื่อนแล้วคุณจะรู้ซึ้งถึงมิตรภาพอย่างโน้นอย่างนี้ มันจินตนาการไม่ได้ อย่างระบบถ่ายรูปที่คนชอบกัน เขานึกภาพกันไม่ออกนะว่ามันคืออะไร 'ถ่าย screenshot หรอ แล้วมันสนุกตรงไหน' ถ้าเรามั่นใจว่าสิ่งที่เราทำมันดีจริงๆ เราก็ต้องใช้เวลาเป็นเครื่องพิสูจน์ ซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นทุกครั้งเมื่อเราทำอะไรใหม่ๆ ทั้งสำหรับตัวผมและตัวเกมด้วย แต่เราก็ต้องผ่านไปให้ได้ เพราะถ้าเขาบอกเราว่ามันไม่เวิร์กหรอก เราเชื่อปุ๊ป เราไม่ทำ ก็ไม่มีอะไรใหม่เกิดขึ้น เพราะฉะนั้นก็ต้องสู้กันไป"

ในเพื่อนตัวเอกทั้งสามตัว ตัวละครที่ซันชอบมากที่สุดก็คือ พรอมพ์โต (เราก็ด้วย) "ดี๊! เขาเป็นตัวละครที่มีมิติมาก คือถึงแม้ผมจะพยายามดีไซน์ให้ทุกตัวมีมิติ แต่พรอมพ์โตเป็นตัวละครที่เข้าใจง่าย จริงๆ เรามีคอนเซ็ปต์ลับๆ ว่า 'พรอมพ์โต้คือคุณ' เพราะพระเอกอย่างน็อคติสเป็นองค์ชาย กลาดิโอ้ก็เป็นรักษาพระองค์ ส่วนอิกนิสเป็น advisor ทุกคนมียศถาบรรดาศักดิ์ ทุกคนเป็นยอดมนุษย์ เก่งหมดเลยไง แต่พรอมพ์โตเป็นคนเดียวที่เป็นคนธรรมดา ก็คือเหมือนผู้เล่น คือคุณตามเขาไป รู้สึกเหมือนกันว่าคนอื่นเขาเก่ง เขาเทพกันหมด เราตามคนอื่นเขาไม่ทัน แต่เรามีความพยายาม มีความตั้งใจ เกมสมัยก่อนคนเราชอบใช้ตัวละครแบบ stereotype แว่นก็ต้องแว่น กล้ามก็ต้องกล้าม พอเห็นพรอมพ์โต เราจะนึกว่าเป็นคนเฮฮาปาร์ตี้ไปวันๆ แล้วก็จบ ไม่ใช่ ... เขามีมิติลึกกว่านั้น ผมว่าเขาเป็นคนที่คิดเยอะที่สุดในทีม ที่เห็นขำๆ ไม่ใช่ว่าเขาไม่คิดอะไรแล้วก็ขำ แต่เขารู้ว่าเขาต้องทำให้สี่คนมีความสุข อยากรักษาบรรยากาศ เขาจะคิดถึงคนอื่นตลอดเวลา แล้วก็มีปมเก็บในใจ ซึ่งก็เหมือนความรู้สึกของหลายๆ คนแหละ ก็เลยเข้าใจกันง่าย เป็นตัวละครที่ผมทำแล้วก็สนุกมากด้วย" 

ถึงแม้ FFXV จะได้รับเสียงชมจากนักวิจารณ์ แต่สำหรับคอเกมแล้ว เสียงตอบรับแตกเป็นตั้งแต่คนที่ชอบมากๆ ไปจนถึงคนที่เกลียดเกมนี้แบบสุดๆ "ปัญหาคือเราจะต้องคุยกับแฟนให้ดีๆ ซึ่งเป็นเรื่องที่ยากมาก พูดง่ายๆ เลยถ้าผมทำเกมใหม่ขึ้นมาเป็นเกมสำหรับเด็ก 6-9 ขวบ มีม้าน้อยมุ้งมิ้ง แต่เราสื่อสารไม่ดี คนเล่นนึกว่าเป็นเกมผู้ใหญ่ ผู้ชายอายุ 50 คงสงสัยว่าทำไมเกมนี้มันม้าน้อยมุ้งมิ้งจัง เขาก็บ่นถูกไหมครับ (หัวเราะ) แต่ Final Fantasy มันก็มีสไตล์ของมันเอง มันมีความคาดหวังจากผู้เล่นว่าต้องเป็นแบบนั้นแบบนี้ ซึ่งบางทีเราอาจจะไม่สามารถตอบความต้องการของทุกคนได้ ถ้าเขาบอกว่า Final Fantasy ต้องมี summon [ตัวละครพิเศษที่ตัวละครเอกสามารถเรียกออกมาช่วยได้ในระหว่างการต่อสู้] 30 ตัว ถ้ามีไม่ถึง 30 มันไม่สนุก เราก็ต้องขอโทษด้วย มันไม่ได้ (หัวเราะ)"

 

Final Fantasy XV / Square Enix

 

ก้าวต่อไปของ Final Fantasy

นอกจากจะดำรงตำแหน่งหัวหน้าเกมดีไซเนอร์แล้ว ซันยังได้มีโอกาสได้เป็นผู้กำกับของ DLC (downloadable content หรือของเสริมเพิ่มเติมที่ผู้เล่นสามารถดดาวน์โหลดได้ภายหลังจากการซื้อเกม) พิเศษที่ทำร่วมกับเกมฮิต Assassin’s Creed ภายใต้ชื่อ FFXV: Assassin’s Festival ซึ่งเป็นหนึ่งใน DLC ที่มีมาให้โหลดกันเรื่อยๆ ตลอดหนึ่งปีที่ผ่านมา ซึ่งเขายินดีที่บริษัทได้เปิดโอกาสให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการผสมผสานเกมที่แตกต่างเข้าด้วยกัน และถ้ามีโอกาสกำกับอีกก็สนใจแนว Emotional AI อีกครั้ง

"ความเชื่อส่วนตัวนะ การที่คนเราร้องไห้จากการเสพ entertainment คือความสุข คือ ecstasy สูงสุดของมนุษย์อย่างนึง ดูหนังอินแล้วร้องไห้ ร้องเพลงเองแล้วร้องไห้ (หัวเราะ) โชคดีในภาค 15 ผมทำส่วนที่มี potential ตรงนี้ เพราะฉะนั้นถ้าทำเกมใหม่ก็อยากทำตรงนี้ต่อให้คนรู้สึกร้องไห้ แต่ไม่ใช่แค่สตอรี่อย่างเดียว แค่ทำเรื่องซึ้งๆ คนร้องไห้แล้วก็จบ แต่ต้องคิดเทคโนโลยี AI ยังไงให้คน experience สิ่งใหม่ๆ ถ้ามีคนร้อยคนเล่นปุ๊ป แต่ละคนอาจจะได้เรื่องหรือประสบการณ์ที่แตกต่างกันออกไป แต่มีอะไรเข้ามาที่ใจหมด"

นอกจากฟีเจอร์มากมายข้างต้น “จักรวาลไฟนอลฯ 15” ยังได้ขยายตัวไปในช่องทางอื่นๆ อีก ทั้งการสร้างภาพยนตร์ อนิเมชั่น หนังสือการ์ตูน และอื่นๆ อีกมากมาย "ไม่ใช่ว่าไม่ทำแล้วจะไม่รวยนะ แต่ถ้าไม่ทำแบรนด์จะตายไง เราต้องส่งไปให้ถึงเจนเรชั่นต่อไป ถ้าถามว่าทำไมเราทำ collaboration ก็เพราะ Final Fantasy เป็นแบรนด์ดังมากสมัยพวกเรายังเด็ก แต่คนเล่นก็เริ่มแก่แล้วไง ปัญหาก็คือถ้าเราไม่สามารถหาลูกค้าชุดใหม่มาได้ สักวันวันที่คนกลุ่มนี้หายไป แบรนด์ก็จะตายไปด้วยกัน"

"ปัญหาคือทำยังไงให้เกมไปถึงคนที่ไม่สนใจ เราถึงทำหนัง Kingsglaive เพราะอย่างน้อยที่สุดถ้าคุณไม่สนใจเกม แต่เป็นคนชอบดูหนัง พอรู้จักหนังเรื่องนี้แล้วก็อาจจะเริ่มสนใจเกม คุณอาจไม่ได้ดูหนัง แต่เราทำอนิเมชั่นฉายฟรีนะ (Brotherhood: FFXV) เราต้องพยายามสร้างประตู สร้างทางออกเยอะๆ เพื่อให้แฟรนไชส์ใหญ่ขึ้น เพราะเราเชื่อว่าเกมเราดีจริง แต่การเอาเกมไปให้คนอื่นเล่นมันยาก เช่น เอาไปให้พ่อให้แม่เล่น เขาก็ไม่มีเหตุผลที่ต้องเล่น แต่ถ้าเขาดูละครหลังข่าวช่อง 3 แล้วมีน็อคติสโผล่มา เขาก็อาจจะ เฮ้ย ... น็อคติสเป็นใคร เขาอาจจะเริ่มสนใจก็ได้"

 

 

เส้นทางสู่วงการเกม

Final Fantasy ไม่เพียงแต่เป็นอาชีพและความภาคภูมิใจของซันในปัจจุบันเท่านั้น แต่ Final Fantasy VII ที่เขาเล่นเมื่อครั้งเป็นนักเรียนมัธยมต้นยังเป็นเกมแรกที่ทำให้เขาอยากเข้าสู่วงการพัฒนาเกมอย่างจริงจังอีกด้วย “คือเกมมันก็สนุก แต่ไม่คิดว่ามันจะสามารถทำให้เรารู้สึกอินไปกับมันได้ เหมือนตอนที่แอริธโดนฆ่า เฮ้ย ... ร้องห่มร้องไห้ไปสองสามวัน เกมเป็นอะไรได้มากกว่าที่เราคิด ไม่ใช่แค่กระโดดหย็องๆ กดคอนโทรลดีๆ ก็ชนะได้”

อย่างไรก็ดี กว่าเส้นทางอาชีพเกมดีไซเนอร์ของซันจะชัดเจนก็หลายสิบปีหลักจากนั้น หลังจากจบปริญญาตรีสาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ซันเดินทางไปประเทศญี่ปุ่นเพื่อเรียนต่อปริญญาโททางด้าน artificial intelligence ก่อนจะพลิกผันเปลี่ยนมาศึกษาด้าน Jazz vocal แทน แต่พอจะต้องตัดสินใจหางานทำในบริษัทที่มั่นคงทำเพื่อขอวีซ่าทำงาน เขากลับเลือกทำตามความฝันโดยเริ่มต้นที่บริษัทเกมเล็กๆ แห่งหนึ่ง "เข้าไปได้สองสามเดือนปุ๊ก หัวหน้างานฝ่าย battle ก็หายไป งานมันค้างไปหมด แต่เกมมันก็ต้องออก ไม่รู้จะทำไง ผมก็เลยสถาปนาตัวเองเป็นหัวหน้าคนใหม่หลังเข้าไปได้ 3 เดือน" ซันเล่าด้วยอารมณ์ขัน ถึงกระนั้นมรสุมอีกลูกก็เข้ามาก่อนเกมออกวางจำหน่ายได้ไม่นาน

"ประธานบริษัทก็เรียกเข้าไปตอนเช้า ยืนข้างหน้าต่างเหมือนในหนังเลย 'พวกเราไม่มีเงินเดือนจ่ายให้คุณแล้ว' อะไรของมึงงงงงง (หัวเราะ) แต่เขาก็ไม่มีเงินเดือนจริงๆ บริษัทก็ล้มละลายไปเลย" จังหวะนั้นเองที่ Square Enix (ผู้ผลิต Final Fantasy) เปิดรับตำแหน่ง Battle Action 3D พอดี ซันจึงได้จับโปรเจ็ค Final Fantasy นับแต่ตอนนั้นเป็นต้นมา “แทนที่เราจะตกเหว กลายเป็นว่าเราข้ามเหวมาได้ หันหลังกลับไปเหมือนมีเชือกบางๆ เส้นนึง เฮ้ย... เราข้ามมาได้ไงว่ะ” ซันเล่าถึงเส้นทางการทำงานที่ตื่นเต้นไม่แพ้การผจญภัยของ Final Fantasy

 

 

อนาคตของอุตสาหกรรมเกมไทย

สำหรับคนที่สนใจเข้าสู่วงการทำเกมแล้ว ซันได้แนะนำว่าสิ่งที่สำคัญคือการมีความรู้เรื่องอื่นนอกเหนือจากการทำเกมด้วย "ถ้าให้เรียกแบบภาษาเกม เราต้องมี secondary skill การทำเกมคือ primary skill แต่ถ้าเราทำเป็นแค่นั้นก็จบแค่นั้น แต่การทำเกมใช้อะไรมากกว่านั้น พอถึงเวลามีเกมดีไซเนอร์เรียงกัน 10 คน ผมทำเกมเป็นครับ ... ผมทำเกมเป็นครับ และมีความรู้เรื่องสถาปัตยกรรมด้วย เรื่องออกแบบอาคาร ออกแบบ map ให้ผมทำเถอะ คนนี้มันก็เด่นขึ้นมาเลยไง เพราะฉะนั้นอย่าเล่นเกมอย่างเดียว ออกไปข้างนอกบ้าง อ่านหนังสือ ไปเที่ยว"

อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญไม่แพ้กันและคนมักมองข้ามก็คือเรื่องของภาษา ไม่ว่าจะเป็นภาษาอังกฤษหรือภาษาญี่ปุ่นก็ตาม “คุณภาพคนจริงๆ เราไม่ได้น้อยกว่าชาติอื่น พอเราพูดไม่ได้ โอกาสมันหายหมดเลย ถ้าเขาเรียกเรามา เราต้องเก่งเทพมาก ขนาดที่พูดกันไม่รู้เรื่อง แต่เขาก็อยากได้คุณ ... มันเป็นไปไม่ได้ มันไม่ได้ง่ายขนาดนั้น”

มองย้อนกลับมาที่วงการเกมไทยแล้ว ซันมองว่าเรายังไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้ใหญ่เท่าที่ควร "อย่างในทีม Monster of the Deep จะมีคนมาเลเซียอยู่ รัฐบาลเขาสนับสนุน มาออกบูธงาน Tokyo Game Show มีพาวิลเลี่ยนทุกปีเลยนะ นายกกับเกมดีไซเนอร์มาเล่น Monster of the Deep ออกสื่อด้วยกัน ผมนึกภาพผมกับรัฐบาลเล่น Final Fantasy ด้วยกันไม่ออกเลยนะ (หัวเราะ) แต่มาเลเซียเขาเป็นไปแล้วไง กลายเป็นว่าพอมีคนจะมาลงทุน จะไปไทยดี หรือไปมาเลย์ดี ... ไปมาเลย์ดีกว่า มันดูเวิร์กหมด"

นอกเหนือจากการสนับสนุนจากภาครัฐแล้ว อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญคือการพัฒนาวินัย เช่น เรื่องความตรงเวลา ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับคนญี่ปุ่น "ผมว่าวงการเกมไทยจะดีขึ้นกว่านี้เยอะ แต่ถ้าจะให้สู้กับต่างชาติได้ เราต้องมีระบบ ผมว่าต้องเริ่มจากมหาวิทยาลัยก่อน ให้เด็กรู้สึกได้ว่าการเลือกทำเกมเป็นสิ่งที่ practical จริงๆ นะ ... ท้ายที่สุดขึ้นกับรัฐบาล และสถาบัน ก็พวกเรานี่แหละที่จะสามารถสร้างยุคใหม่ของวงการเกมขึ้นมาได้"

 

Final Fantasy XV / Square Enix

Advertising