เส้นทางสู่เอเชียนเกมส์ 2022: ถึงเวลาแล้วหรือยังที่อีสปอร์ตไทยจะไปสู่ระดับโลก?

จะเกิดอะไรขึ้นกับวงการเกมในประเทศไทย เมื่ออีสปอร์ตได้รับการยอมรับในฐานะ "กีฬา" อย่างเป็นทางการเป็นครั้งแรก

Sopida Rodsom
เขียนโดย
Sopida Rodsom
การโฆษณา

การประกาศบรรจุอีสปอร์ต (eSports) ให้เป็นส่วนหนึ่งของกีฬาชิงเหรียญรางวัลในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2022 ที่หางโจว สาธารณรัฐประชาชนจีน โดยสภาโอลิมปิกเอเชีย (Olympic Council of Asia หรือ OCA) ร่วมกับ อาลีสปอร์ต (แผนกย่อยด้านอีสปอร์ตของ อาลีบาบา กลุ่มบริษัทธุรกิจยักษ์ใหญ่ของประเทศจีน) เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา เรียกเสียงฮือฮาให้กับคอเกมได้ทั่วโลก เพราะถือได้ว่าเป็นอีกหนึ่งก้าวกระโดดสำคัญของการแข่งขันเกมออนไลน์ ที่ในที่สุดก็ได้รับการยอมรับในฐานะ "กีฬา" อย่างเป็นทางการเป็นครั้งแรก และในระหว่างนี้ อีสปอร์ตยังได้รับเลือกให้เป็นหนึ่งชนิดกีฬาสาธิต (demonstration sport) ในการแข่งขันเอเชียเกมส์ในร่มและศิลปะป้องกันตัว (Asian Indoor and Martial Arts Games) ในปีนี้ ที่ประเทศเติร์กเมนิสถาน และในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ในปีหน้าที่ประเทศอินโดนีเซีย

เรียกได้ว่า ต่อไปนี้วิดีโอเกมส์จะไม่ได้เป็นเพียงความบันเทิงในบ้านสำหรับคนเฉพาะกลุ่มอีกต่อไปก็ว่าได้ 

EXL 2015 Grand Final

EXL 2015 Grand Final, photo courtesy of OS

อีสปอร์ตคืออะไร?

“ถ้าจะนิยายให้เข้าใจง่ายๆ อีสปอร์ตก็คือการแข่งขันเกมส์นี่แหละครับ แต่ว่าพอขึ้นชื่อว่าเป็นกีฬา อีสปอร์ตก็เป็นการแข่งขันเกมส์ในระดับมืออาชีพที่มีกฎและกติกาที่ชัดเจน” พาทิศ มหากิตติคุณ ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ฝ่ายเว็บคอนเทนต์ของ OS (หรือที่รู้จักกันดีในชื่อเดิมว่า Online Station) เว็บไซต์และคอมมูนิตี้เกมชั้นนำของประเทศไทยอธิบายคำถามยอดฮิตที่หลายคนยังสงสัย

หากจะนับกันจริงๆ การแข่งขันอีสปอร์ตสามารถนับย้อนประวัติกลับได้ไปไกลถึงปี 1972 เมื่อมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ตจัดการแข่งขันเกม Spacewar โดยมีรางวัลคือการได้เป็นสมาชิกนิตยสาร Rolling Stone ฟรีหนึ่งปี จากวันนั้นถึงวันนี้การแข่งขันอีสปอร์ตผ่านการเติบโตขึ้นเรื่อยๆ เช่นเดียวกับเงินรางวัลที่สูงขึ้นหลายเท่าตัว แค่รายการ The International 2016 การแข่งขันเกม Dota 2 ที่เมืองซีแอตเทิลเมื่อปีที่แล้วรายการเดียว ก็มีเงินรางวัลรวมมากถึง 20.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 700 ล้านบาท) นับว่าเป็นสถิติสูงที่สุดในประวัติศาสตร์การแข่งขันอีสปอร์ต โดยผู้ชนะยังคว้ารางวัลกว่า 9.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 300 ล้านบาท) กลับบ้านไปครองอีกด้วย

ถ้าอย่างนั้นเราจะบอกว่าการเล่นเกมยอดฮิตอย่าง Street Fighter ก็ถืออีสปอร์ตเหมือนกันละสิ? ความจริงแล้วก็ไม่เชิง เพราะวิดีโอเกมทุกชนิดไม่ได้เหมาะกับการแข่งขันอีสปอร์ต ดังนั้นการแข่งขันส่วนใหญ่จะแข่งเกมเพียงสามประเภทเป็นหลักๆ ได้แก่ First-person Shooter (FPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) และ Real-time Strategy (RTS) โดยแต่ละเกมก็จะมีการแข่งขันหรือทัวนาเมนต์เป็นของตัวเองแยกกันไป (ดูด้านล่างสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม)

หนึ่งในหน่วยงานสำคัญด้านอีสปอร์ตของโลก ก็คือ สหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ (International e-Sports Federation หรือ IeSF) ซึ่งก่อตั้งมาตั้งแต่ปี 2008 และมีเป้าหมายในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตระดับนานาชาติ ขยายประเทศสมาชิก และพัฒนานักกีฬาและการแข่งขันต่างๆ ให้ได้มาตรฐาน โดยในปัจจุบันสหพันธ์ฯ มีประเทศสมาชิกทั้งหมด 47 ประเทศ รวมไปถึงประเทศไทยที่เป็นสมาชิกมาตั้งแต่ปี 2013

แล้วอีสปอร์ตเป็น "กีฬา" หรือไม่?

“ความจริงแล้วมันขึ้นอยู่กับมุมมองว่าเราจะนิยามกีฬาว่าอย่างไร” พาทิศถามกลับ “ถ้าจะให้เทียบกับกีฬาเอเชียนอินดอร์ ที่เกาหลีใต้ เมื่อ 2-3 ปีก่อน ที่อีสปอร์ตเคยแข่งในฐานะกีฬา ถ้าดูในหมวดหมู่กีฬาในร่ม (indoor sports) ก็ต้องดูว่าเขานับ[การแข่งขันในร่ม]อะไรบ้าง ถ้านับหมากรุกเป็นกีฬา อีสปอร์ตก็อาจจะต้องเป็นเหมือนกัน”

มิกกี้-ปองภพ รัตนแสงโชติ นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ เห็นด้วยในประเด็นนี้เช่นกัน “กลไกของอีสปอร์ตระดับมืออาชีพนั้นแทบไม่ต่างอะไรจากกีฬาประเภทอื่นๆ ทีมต้องมีผู้จัดการ โค้ช การฝึกทักษะต่างๆ การวิเคราะห์คู่ต่อสู้ การคิดแบบเป็นระบบ” มิกกี้ในวัย 23 ปีเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตลงแข่งขันเกม Overwatch ให้กับทีม Team EnVyUs ทีมอีสปอร์ตระดับโลกจากประเทศอเมริกา โดยแค่ปีที่แล้วปีเดียว ทีมของเขาลงแข่งมากถึง 28 รายการ ซึ่งนั่นนำมาซึ่งการฝึกฝนอย่างหนัก พวกเขาต้องฝึกกันวันละ 6 ชั่วโมงในช่วงปกติ (แบ่งเป็น 3 คาบเพื่อเปลี่ยนทีมซ้อม) และเพิ่มมากถึง 8 ชั่วโมงในช่วงสองสัปดาห์ก่อนการแข่งขัน “นอกเหนือจากนั้นก็จะมีประชุมทีมหนึ่งชั่วโมง และต้องฝึกซ้อมส่วนตัวสัปดาห์ละ 20 ชั่วโมงเป็นอย่างน้อย” มิกกี้กล่าว “พวกเราได้หยุดแค่ทุกวันเสาร์ครับ”

Mickie as part of sWeedtime, Thai representation in Overwatch World Cup 2016

แล้วสถานการณ์แวดวงอีสปอร์ตที่เมืองไทยล่ะ?

มีการประมาณการว่าประเทศไทยมีประชากรเกมเมอร์ประมาณ 10 ล้านคน ในจำนวนนี้มีคนที่ได้ชื่อว่าเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตที่เข้าร่วมการแข่งขันรายการต่างๆ ในประเทศไม่ต่ำกว่า 20,000 คน ซึ่งจำนวนผู้เล่นก็เพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ ทุกปี นักกีฬาบางคนเก่งจนสามารถก้าวเข้าสู่การแข่งขันระดับสากล และเข้าร่วมกับทีมในต่างประเทศอย่างเช่น มิกกี้ เป็นต้น

แต่ถึงแม้จะมีนักกีฬามากขึ้นเรื่อยๆ อีสปอร์ตก็ยังไม่ถือเป็นกีฬาอย่างเป็นทางการในประเทศไทย การเป็นตัวแทนประเทศไปแข่งขันในระดับนานาชาติจึงไม่ได้ผ่านหน่วยงานรัฐบาลเหมือนกีฬาอื่นๆ แต่ค่ายเกมซึ่งเป็นผู้จัดการแข่งขันต่างๆ ซึ่งมีกติกาแตกต่างกันไป บางค่าย เช่น Blizzard Entertainment มีเม็ดเงินช่วยสนับสนุนผู้เข้าแข่งขัน Overwatch World Cup โดยช่วยออกค่าใช้จ่ายต่างๆ ในการแข่งขันให้

“บางเกม เช่น Dota 2 ไม่มีผู้ให้บริการในประเทศไทย ถ้ามีทีมไทยสมัครไปแข่ง แล้วฝีมือดีจนผ่านเข้ารอบ ก็ต้องออกค่าใช้จ่ายเอง หรือมีซัพพอร์ตจากสปอนเซอร์บ้าง เมื่อปีที่แล้วมีการแข่งขันฮิตระดับโลกอย่าง Pokémon World Championship ซึ่งไม่ฮิตมากในบ้านเรา แถมในเมืองไทยก็ไม่มีตัวแทนจำหน่ายนินเทนโด ทำให้ประเทศไทยไม่มีรายชื่อในการสมัคร” พาทิศเล่า “มีคนไทยฟอร์มทีมและต้องไปฝ่าฝันให้สมัครจนได้ คนในทีมก็ต้องออกเอง ส่วนบางคนก็ไปไม่ได้ เพราไม่มีเงินบินไปแข่งที่อเมริกา”

สันติ โหลทอง บรรณาธิการนิตยสารและเว็บไซต์เกม Compgamer ผู้มีบทบาทสำคัญในวงการอีสปอร์ตไทยก็เล็งเห็นในปัญหาเดียวกัน จึงผลักดันการก่อตั้ง สมาคมไทยอีสปอร์ต (Thai e-Sports Association หรือ TeSA—ปัจจุบันสันติดำรงตำแหน่งนายกสมาคม) ขึ้นในปี 2013 หลังสันติพบว่าหน่วยงานรัฐเท่านั้นที่มีอำนาจในการส่งนักกีฬาเข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตที่ได้รับการรับรองโดยคณะกรรมการโอลิมปิกสากล นับตั้งแต่นั้นมาสมาคมอีสปอร์ตไทยได้พูดคุยและปรึกษาหารือกับการกีฬาแห่งประเทศไทยและคณะกรรมการโอลิมปิกแห่งประเทศไทยเพื่ออนุมัติให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาเพื่อแข่งขันในระดับนานาชาติมาโดยตลอด

“การกีฬาแห่งประเทศไทยเห็นด้วยที่เราควรบรรจุอีสปอร์ต เอากฎกติกามาครอบเพื่อเป็นต้นแบบที่ดี และควรมีมาตรการมาใช้ดีกว่าไม่รับรองแล้วปล่อยทิ้งไป ปัญหาก็ไม่ตายไปหรอก” สันติยังกล่าวถึงคำแนะนำที่ได้มาจากการกีฬาแห่งประเทศไทยที่นักกีฬาอีสปอร์ตควรได้รับการดูแลเหมือนกีฬาประเภทอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นการเข้าค่ายเก็บตัว ตรวจสุขภาพเบื้องต้นทั้ง สายตา การบริหารนิ้ว คอมือ กระดูกต้นคอ รวมไปถึงการมีผู้เชี่ยวชาญต่างๆ เช่น จิตแพทย์มาพูดคุยปัญหา หากต้องห่างบ้านไปแข่ง เป็นต้น “นี่ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ และไม่ได้เป็นเพียงแค่การเล่มเกมอีกต่อไป” สันติกล่าวถึงความคืบหน้าในการผลักดันอีสปอร์ต ซึ่งถึงแม้หลายหน่วยงานจะให้การสนับสนุน แต่ก็ยังมีบางหน่วยงานในกระทรวงวัฒนธรรมที่มีความกังวลอยู่บ้าง

"ความจริงแล้วขึ้นอยู่กับมุมมองว่าจะนิยามกีฬาว่าอะไร ถ้าหมากฮอสนับเป็นกีฬา อีสปอร์ตก็อาจจะต้องเป็นเหมือนกัน"

อีสปอร์ตกับปัญหาเด็กติดเกม

การนำเสนอข่าวเกี่ยวกับเกมในแง่ลบ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของเด็กติดเกม หรือเหตุการณ์รุนแรงที่ได้แรงบันดาลใจจากเกมในสื่อกระแสหลัก เป็นหนึ่งในเหตุผลที่หน่วยงานรัฐยังไม่รับรองอีสปอร์ต และส่งผลให้สปอนเซอร์ยังไม่กล้าลงทุนในแวดวงอีสปอร์ตไทยมากนัก ในทางกลับกัน วงการอีสปอร์ตในประเทศอื่นๆ อย่างอเมริกานั้น นักกีฬาอีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนและมีคุณภาพชีวิตใกล้เคียงกับนักกีฬาประเภทอื่นๆ “ที่อเมริกามีผู้สนุบสนุนรายใหญ่ๆ และมีเงินหมุนเวียนในวงการจำนวนมหาศาลครับ” มิกกี้เล่า

“การ[ให้อีสปอร์ต]ได้รับการยอมรับในสังคมจะมีประโยชน์หลายด้าน ดังนั้นอีสปอร์ตจึงต้องได้รับการรับรองจากภาครัฐ เพื่อเอาความเป็นกีฬามาขัดเกลาให้คนเล่นเกมมีคุณภาพ” สันติกล่าว “เกมไม่ได้เป็นอาหารสมองของทุกคน สำหรับบางคนเป็นโทษด้วยซ้ำ การรับรองอีสปอร์ตจึงมีประโยชน์ต่อสังคม และผู้ที่เล่มเกมเป็นอาชีพอีกด้วย”

สมาคมไทยอีสปอร์ต ยังมีพันธมิตรกับหน่วยงานและบริษัทที่มีมุมมองสนับสนุนและเห็นด้วยกับ “บริษัทคุณธรรม” ที่ออกมาต่อต้านหน่วยงานหรือบริษัทที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น คาเฟ่เกมที่ให้เด็กอายุต่ำกว่ากำหนดใช้บริการ ซึ่งจะไม่ได้เข้าร่วมกับสมาคมอย่างเด็ดขาด

“อีสปอร์ตก็คืออีสปอร์ต เด็กติดเกมก็คือเด็กติดเกม สำหรับผมแล้วการที่ประเทศไทยยอมรับอีสปอร์ตไมได้ทำให้เด็กติดเกมมากขึ้น ในทางกลับกันการต่อต้านอีสปอร์ตก็ไม่ได้ทำให้เด็กติดเกมน้อยลงเช่นกัน” มิกกี้กล่าว “โลกในปัจจุบันมีสิ่งยั่วยุมากมาย เราคงไปหยุดโลกที่กำลังหมุนไม่ได้ เพราะฉะนั้นการแก้ปัญหาเด็กติดเกมควรเริ่มจากสถาบันครอบครัวครับ” อีกด้าน ศรุต ทับลอย กรรมการผู้จัดการ YGGDrazil สตูดิโอด้านการออกแบบผู้อยู่เบื้องหลังเกมไทยสุดฮิต Home Sweet Home เห็นด้วยในทำนองเดียวกันว่าผู้ปกครองควรช่วยดูแลและแนะนำเด็กๆ ในการเล่นเกมด้วย

“การสนับสนุนอีสปอร์ตอย่างถูกวิธีจะช่วยลดปัญหาเรื่องความเข้าใจเกี่ยวกับเกมได้ คนที่เล่นแล้วคิดได้เขาก็มีชีวิตที่ดี คนที่เล่นไม่มีใครเตือน ชีวิตเขาก็แย่ แต่ถ้าหันมาดู มาคิด และเข้าใจกันจริงจัง เราจะรู้ว่าแบ่งระหว่างคนเล่นเกมกับคนติดเกมอยู่ที่ตรงไหน พอรู้ก็จะมีวิธีการรับมือได้อย่างถูกต้อง” พาทิศสรุป“ส่วนคนเล่นเกมที่อยากให้เกมเป็นที่ยอมรับ ก็ต้องเริ่มต้นจากตัวเอง ถ้ามีคนพูดว่าเล่นเกมแล้วการเรียนเสีย เป็นไปได้ไหมที่คุณจะพิสูจน์ว่าคำพูดนั้นไม่จริง ถ้าพิสูจน์ได้ เป็นไปได้ไหมที่จะไปบอกต่อเพื่อนๆ จากหนึ่งคนให้กระจายไปเรื่อยๆ จนให้คนเห็นว่ามันดีขึ้นจริงๆ”

Never. Stop. Gaming: CSGO Championship 2016

Never. Stop. Gaming: CSGO Championship 2016, photo courtesy of OS

เส้นทางสู่เอเชียนเกมส์ 2022

การแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2022 ถือเป็นการแข่งขันระดับภูมิภาคครั้งแรกที่บรรจุให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาชิงเหรียญรางวัล แล้วเราพร้อมลงแข่งในอีกห้าปีข้างหน้าหรือไม่? ปัญหาหลักในตอนนี้ก็คือการลงแข่งขันในเอเชียนเกมส์นั้นแตกต่างจากการส่งตัวแทนประเทศลงทัวร์นาเมนต์ต่างๆ ที่ค่ายเกมจัด นั่นก็เพราะการตัดสินใจจะขึ้นอยู่กับสปาโอลิมปิกแห่งเอเชียเองว่าจะกำหนดการส่งนักกีฬาเช่นใด

“ต้องดูก่อนว่าสภาโอลิมปิกเอเชียอยากเอาประเทศสมาชิก [ของสหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ] ทั้งหมดร่วมแข่งหรือเปล่า ถ้าใช่เราก็ได้แข่งแน่นอน ถ้าสภาโอลิมปิกเอเชียไม่ให้สมาพันธ์ฯ ตัดสินใจ ก็ต้องให้คณะกรรมการโอลิมปิกแห่งประเทศไทยตัดสินใจ” สันติกล่าวถึงหน้าที่ของสมาคมไทยอีสปอร์ตในการหาคำตอบให้ภาครัฐและคนทั่วไปเข้าใจต่อไป

อีกหนึ่งปัญหาก็คือนักกีฬาเอง ถึงแม้ประเทศไทยจะมีนักกีฬาฝีมือดีจำนวนมาก แต่คนส่วนใหญ่แล้วยังไม่สามารถยึดกีฬาอีสปอร์ตเป็นอาชีพได้อย่างจริงจัง “เรื่องฝีมือคงไม่ต้องพูดถึง แต่ติดตรงที่นักกีฬาอีสปอร์ตหลายคนต้องยอมถอยเพราะอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ตไม่มั่นคง หากไม่ได้ร่วมทีมกับสังกัดของอเมริกา ทุกวันนี้คงตั้งใจเรียนให้จบ แข่งเกมเป็นงานอดิเรก และหางานหลักทำเหมือนคนทั่วไปครับ” มิกกี้กล่าว

ถึงยุคที่เกมไม่ได้เป็นเพียงแค่เกมอีกต่อไป

นอกเหนือจากการแข่งขันอีสปอร์ตแล้ว วงการเกมในประเทศไทยเองก็กลายเป็นแหล่งความบันเทิงที่เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่นข้อมูลจาก มานพ พาหิระ ผู้จัดการอาวุโสฝ่ายการตลาดของ PlayStation ในบริษัทโซนี (ประเทศไทย) กล่าวถึงยอดขายที่สูงขึ้นของเครื่อง PlayStation 4 ในประเทศไทยในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาซึ่งทำให้เมืองไทยกลายเป็นหนึ่งในตลาดสำคัญของโซนีในภาคพื้นเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยปัจจัยหลักๆ ก็มาจากกำลังใช้จ่ายที่เพิ่มมากขึ้น ความต้องการในสินค้าของแท้คุณภาพดีจากผู้ผลิตอย่างเป็นทางการ  

การเติบโตของวงการเกมยังทำให้เกิดอาชีพใหม่ๆ ที่เกี่ยวกับเกม หนึ่งในนั้นก็คือนักพากย์เกม หรือที่คนไทยเรียกกันติดปากว่า “เกมแคสเตอร์” ที่เล่น รีวิว และให้ความคิดเห็นต่างๆ เกี่ยวกับเกมผ่านช่องทางโซเชียลมีเดียอย่าง YouTube หรือ Twitch โดยในประเทศไทยเองก็มีช่องยูทูปเกี่ยวกับเกมที่มีผู้ตามมากว่าล้านคนอย่าง Heartrocker, Zbing Z., Maser Gamer และ Xcrosz  ซึ่งนักพากย์เกมเหล่านี้ยังส่งอิทธิพลต่อคนเล่มเกม พาทิศได้ยกตัวอย่างเกม Dead by Daylight ที่นิยมนำมาแคสต์โดยนักพากย์เกมชาวไทย จนติดเทรนด์ในยูทูป และสร้างกระแสให้เกมฮิตไปยังประเทศอื่นๆ ในเวลาต่อมา

นอกจากนี้ มหาวิทยาลัยบางแห่ง เช่น มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหิดล และมหาวิทยาลัยศรีปทุม ก็เริ่มมีการเปิดหลักสูตรปริญญาเกี่ยวกับเกมแล้วเช่นกัน

"ความจริงแล้ววงการเกมไทยพัฒนาไปในเชิงบวก ตลอดปี 2016 ก็คาดการณ์ว่ามีมูลค่าเกินหมื่นล้านบาทในไทย"

ไทยทำ ไทยใช้ ไทยเจริญ ... เมื่อเกมไทยก้าวเข้าสู่ระดับโลก

“ความจริงแล้ววงการเกมไทยพัฒนาไปในเชิงบวก ตลอดปี 2016 ก็คาดการณ์ว่ามีมูลค่าเกินหมื่นล้านบาทในไทย ค่อนข้างเน้นไปทางเกมมือถือค่อนข้างเยอะ” พาทิศกล่าว “ไทยเป็นประเทศผู้ใช้ มูลค่าที่เราเห็นส่วนใหญ่ 80-90% คือนำเข้า เราเห็นเกม ไปซื้อลิขสิทธิ์มาแปลภาษา แล้วเอามาเปิดเซอเวอร์ภาษาไทย ส่วนที่เราผลิตเองในไทยมีแค่ 10-20% เท่านั้น”

การเติบโตของวงการเกมไทยยังช่วยกระตุ้นบริษัทพัฒนาเกมต่างๆ ซึ่งบางส่วนก็ได้รับการสนับสนุนจากสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (Software Industry Promotion Agency หรือ SIPA) และสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (Thai Game Software Industry Association หรือ TGA) หน่วยงานรัฐที่คอยผลักดันบริษัทพัฒนาเกมสัญชาติไทย

หนึ่งในบริษัทที่มีชื่อเสียงในขณะนี้คือ YGGDrazil Group สตูดิโอออกแบบผู้อยู่เบื้องหลังเกมผีไทยอย่าง Home Sweet Home ซึ่งได้รับการยอมรับจากเกมเมอร์ทั่วโลก และได้พิสูจน์ว่าบริษัทพัฒนาเกมสัญชาติไทยก็สามารถทำเกมระดับคุณภาพได้

“ปัจจัยที่จะทำให้เกมประสบความสำเร็จประกอบไปด้วยหลายอย่าง ขึ้นชื่อว่าเป็นเกมมันต้องเล่นสนุกก่อน เกมเพลย์จึง สำคัญที่สุด รองลงมาก็จะเป็นเรื่องของปัจจัยทางด้านของรูปแบบการนำเสนอกราฟฟิกต่างๆ และสุดท้ายก็จะเป็นเรื่องที่ขาดไม่ได้เลยก็คือเรื่องของการตลาดที่รู้ว่าเราจะทำเกมอะไรไปขายใคร และจะทำให้คนรู้จักมันได้อย่างไร แต่สุดท้ายแล้วท้ายก็ขึ้นอยู่กับว่าคนที่เป็นนักเล่นเกมจะสนับสนุนเกมนั้นเยอะขนาดไหน” ศรุตกล่าว

ถึงกระนั้นแล้วเหตุผลหนึ่งที่คนไทยมองว่าเกมไทยมีคุณภาพสู้เกมจากต่างประเทศไมได้ก็เพราะ บริษัทพัฒนาเกมไทยไม่มีทุนทรัพย์ที่จะมีทีมงานจำนานมาก หรือระบบการทำงานที่เป็นสากล ทำให้ไม่สามารถดึงศักยภาพออกมาในเกมได้อย่างเต็มที่ “ปัจจุบันนักผลิตเกมส่วนใหญ่จะเป็น โปรแกมเมอร์ และคนวาดกราฟฟิก แต่สิ่งที่คาดตลาดมากๆ ในบ้านเราก็คือ เกมดีไซเนอร์จริงๆ เพราะเรายังขาดพี่เลี้ยงหรือแม้แต่อาจารย์ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบเกมจริงๆ แล้วอีกส่วนนึ่งที่มีคนทำน้อยก็คือ นักทดสอบเกม ที่มีความเข้าใจในการลองเกมจริงๆ” ศรุตปิดท้าย

HEARTROCKER's Home Sweet Home demo playthrough

ไม่ว่าคุณจะเป็นคอเกมหรือไม่ แต่เราก็ไม่สามารถปฏิเสธการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของสังคมปัจจุบัน ถึงแม้อนาคตของวงการอีสปอร์ตไทยอาจยังไม่สดใสมากนัก แต่เราเชื่อว่าการพูดคุยและปรึกษาหารืออย่างจริงจังเพื่อหาประโยชน์สูงสุดให้กับทุกฝ่ายนั้นคือสิ่งที่จำเป็นและสำคัญที่สุด ... ไม่ว่าจะถกเถียงในข้อดีหรือข้อเสีย อะไรก็ดีกว่าการปิดหูหิดตาชี้นิ้ว แล้วโทษว่าเกมมันผิด ใช่ไหมล่ะ?

อัพเดทล่าสุด

อีสปอร์ตได้รับการบรรจุเป็นกีฬาอย่างเป็นทางการแล้ว

หลังจากรอคอยกันมานาน ในที่สุด การกีฬาแห่งประเทศไทยได้ประกาศในวันนี้ (27 กรกฎาคม) รับรองให้ อีสปอร์ต เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการ ซึ่งก็หมายความว่าในอนาคต ทางประเทศไทยสามารถส่งนักกีฬาทีมชาติลงแข่งในรายการระดับโลก เช่น เอเชียนเกมส์ และโอลิมปิก ได้แล้ว

eSports Announcement

เกมอีสปอร์ตสามประเภทหลัก

FPS (First-person Shooter)

เกมยิงปืนในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยเกมยอดนิยมในประเภทนี้ได้แก่ Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Call of Duty และ Overwatch

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

เกมแนววางแผนที่คุณและทีมจำต้องทำภารกิจบางอย่าง โดยส่วนใหญ่จะเป็นการทำลายฐานของฝั่งตรงข้าม เกมยอดนิยมในประเภทนี้มี Dota 2, League of Legends (LoL) และ Heroes of Newerth (HoN)

การโฆษณา

RTS (Real-time Strategy)

เกมแนวทหารที่คุณต้องสร้างอาคารต่างๆ ขยายกองทัพ และหาทรัพยากร เพื่อต่อสู้กับฝั่งตรงข้าม และขยายอาณาเขตบนแผนที่ เกมที่ดังที่สุดในประเภทนี้คือ StarCraft II

นอกเหนือจากเกมสามประเภทที่กล่าวไปแล้ว เกมอื่นๆ ที่สามารถใช้ในการแข่งขันยังมี เกมต่อสู้ (Tekken) เกมกีฬา (Fifa Online 3) และเกมไพ่ (Hearthstone) เป็นต้น

เรื่องเด่น
    เรื่องน่าสนใจอื่นๆ ที่คุณน่าจะชอบ
      การโฆษณา